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 regles optionnelles scenario

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hellwolf

hellwolf


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MessageSujet: regles optionnelles scenario   regles optionnelles scenario Icon_minitime1Jeu 22 Juin - 9:45

Salut, je vous fais partager quelques idées de règles pour des opés ou scenario

Regles optionelles pour op.
Ces regles peuvent nécessiter un plus grand nombre d’orgas pour mieux les intégrer dans la partie
Règle de terrain si présent sur le terrain ou représenté
Terrain d’aviation (piste, héliport) . Si un camp contrôle le terrain d’avion, l’observateur avancé peut gagner 1 raid aérien, par demi journée ou par période définit par les orgas.
Zone de logistique (ravitaillement, bidon, caisse), chaque camp a une zone de ravitaillement, si le camp adverse la capture la zone, l’observateur avancé ne peut plus avoir de tir d’artillerie, mais le camp adverse ne gagne pas de tir supplémentaire
Bâtiments : les bâtiments ne peuvent pas être détruits. Ils peuvent être endommagés par les tir du char, les tirs d’artillerie et les raids aériens. Ils sont déclarés instables. Chaque joueurs qui entre dans un bâtiment instable est blessé automatiquement a chaque fois. S’il le joueur ne subit pas de blessure mortelle, il peut continuer de jouer.
Règles support aérien et artillerie :  Un raid aérien ou un tir d’artillerie touche une zone. Tout joueur dans la zone est blessé. Taille de la zone a définir par les orgas.

Spécialisation  joueur :
Observateur avancé : L’observateur avancé est combattant qui dirige les tirs d’artillerie et les raids aériens. Dans la partie, il bénéficie 1 tir d’artillerie et d’un raid au début de partie.
sapeur du génie : Sabotage/déminage, réparation des bâtiments. Le joueur spécialiste du génie est le seul a pouvoir rentrer dans un bâtiment sans subir de blessure. Il peut aussi rendre le bâtiment stable pour ses camarades. Il doit rester dans le bâtiment durant une période définit par les orgas pour pouvoir le stabiliser. Durant cette période, il ne peut pas combattre. Mais il sera protégé car si un joueur adverse rentre dans le bâtiment, avant que le sapeur ai fini, le joueur est blessé automatiquement.
Commando d’action et de recherche en profondeur/ Spetsnaz : joueurs en binôme. Un sniper et un joueur représente un CRAP ou des Spetsnaz. Leur mission aller en territoire ennemi, observer, rendre compte au Q.G., saboter les installations ennemies, et éliminer les cibles a haute valeur strategique ( général, sapeur du génie, etc)
Pour représenter le largage en territoire ennemis, chaque camp a droit a une infiltration. Pour cela, les orgas peuvent emmener le commando, dans un véhicule banalisé sur une zone derrière les lignes adverses, le commando doit se planquer dans le véhicule (coffre, bâche etc…)


Règle optionnelle : règle de points de victoire : le temps de partie peut etre divise en phase. A la fin de chaque phase on comptabilise les points de victoire acquis. On distribue a chaque joueur un nombre pions a la couleur de son équipe. Chaque fois qu’un joueur respawne, il laisse un pion au point de respawn. Cela permettra de voir les pertes subits par chaque camp. De plus a chaque fin de phases, les éléments de terrains occupés ( batiments, terrain d’aviation, héliport, Zone logistique et Q.G.) rapporte des points de victoire définis par les orgas.
On comptabilise les points a la fin de l’opex
Fichiers joints
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